Demon’s Souls e l’origine dei Souls Like

Negli ultimi 10 anni uno dei generi che sicuramente ha fatto parlare molto di sé è senza dubbio quello dei Souls Like, ma cosa vuol dire questo termine e perché è riuscito in così poco tempo a diventare da sotto genere Action RPG a vero e proprio oggetto di culto da parte degli appassionati? Con l’arrivo del remake di Demon’s Souls ecco un piccolo riepilogo di quello che a conti fatti per molti viene considerato il genere Hardcore per eccellenza, sbagliando a mio avviso, dato che come sappiamo la fama molte volte stravolge la realtà.

Il mondo era vuoto…. La nebbia non era ancora arrivata.

I souls like sono, come detto nella prefazione, una sottocategoria degli Action RPG e cioè a conti fatti giochi action (quindi con il giocatore che controlla il proprio personaggio in tutta la fase di combattimento ed esplorazione) con elementi RPG molto marcati tra cui la creazione di un proprio alter ego e la possibilità di personalizzarlo sia nell’aspetto che nelle caratteristiche. Giochi che hanno questi elementi esistono da molto tempo, addirittura dai primi anni 80, eppure questo genere è riuscito a prendere una strada propria un po’ come un nuovo ramo evolutivo che è diventato riconoscibile da dei fattori peculiari. Questo tipo di denotazione esiste anche per altre tipologie (vedi i Rogue like, Doom’s like oltre che i Metroidvania) e viene coniato nel momento in cui un gioco in particolare si può identificare come precursore del suddetto genere, o perlomeno il più iconico, e da lì in poi si vanno a creare le famose linee guida per i seguiti o giochi futuri prodotti da altre case.

Ma che cosa deve avere un Souls like per essere ritenuto tale? Secondo molti gli elementi imprescindibili perché possano essere chiamati così sono:

  • Interconnessione delle aree di gioco (non necessariamente una unica mappa ma anche più aree diversificate, basta che abbiano delle connessioni che ti possano permettere di esplorare a più livelli)
  • Una gestione degli equipaggiamenti e delle caratteristiche del personaggio (vita,stamina,oggetti vari etc.)
  • Il rischio di una punizione più o meno grave una volta che si fallisce (le pozze di sangue sono un esempio lampante)
  • una narrativa ambientale (la famosa Lore)
  • Infine, strano ma vero, non è necessario né che sia in terza persona e neanche troppo difficile (anche se questo ultimo pare essere l’idea stessa del marketing di ogni Souls like)

Detto questo pare quasi curioso il fatto che il gioco che ha dato la scintilla ed ha portato all’idea embrionale a queste tipologie videoludiche possiamo trovarlo in The Legend of Zelda Links Awakening, versione uscita per Game Boy del famosissimo brand Nintendo. Che il gioco di Miyamoto abbia dato le basi dei moderni action RPG con spiccate meccaniche di esplorazione, non è cosa nuova ma che un suo gioco sia stata la base dei moderni Souls può essere una simpatica curiosità. Abbiamo quindi un mondo totalmente esplorabile, che non bada a noi e che ci lancia all’avventura senza darci troppe spiegazioni creando al contempo questo senso di smarrimento ma che ci spinge a migliorare e scoprire dove siamo e in che modo potremmo districarci nelle difficoltà durante il nostro viaggio, comprendendo anche una vera e propria narrativa ambientale! 

Va detto che in alcune iterazioni videoludiche di questo genere si rischia semplicemente di omettere cose rendendo la storia confusa e poco accattivante, oltre che creare alcune difficoltà decisamente artificiose per il solo gusto di rendere complicate alcune sezioni. In sintesi c’è bisogno di equilibrio in modo che il giocatore sia affascinato da queste scoperte e si ritrovi egli stesso a voler capire di più sul mondo che sta esplorando senza che sia necessariamente punito ogni volta.

… una Nebbia informe coprì tutto il regno

Siamo nel 1994 e la PlayStation stava diventando la console di punta per poter videogiocare, riuscendo a contrastare lo strapotere di colossi come Sega e soprattutto Nintendo. La società From Software sviluppò e pubblicò Kings Field, il vero prototipo di quello che poi saranno i Souls, riscuotendo un discreto successo. Il gioco riprendeva la telecamera in “prima persona” e l’esplorazione dei Dungeon da alcuni colleghi decisamente più esperti (primi fra tutti Bethesda con i suoi Elder Scrolls) discostandosi dal genere portato alla ribalta dai connazionali di Square Soft ed i loro Final Fantasy, cercando di occidentalizzare il più possibile il loro titolo. Nel corso degli anni uscirono altri 3 capitoli (di cui il quarto è noto da noi per la sua pessima localizzazione) e mentre la From Software si concentrava su altri due brand di gran successo (Tenchu e Armored Core) si faceva sempre più insistente l’idea di prendere quel genere e creare un gioco dalle atmosfere medievaleggianti. Ecco quindi che entra in gioco la figura di Hidetaka Miyazaki, diventando nel tempo non solo il padre dei Souls ma creandosi una folta schiera di sostenitori.

Demon’s Souls arrivò sugli scaffali giapponesi nel 2009, dopo una non poca travagliata gestazione, andando a raccogliere tutti gli elementi che il suo creatore voleva inserire: le ispirazioni date dai The Legend of Zelda, dai manga Berserk e Claymore, da alcune light novel come Record of Lodoss War, film ed ovviamente anche da precedenti opere della stessa From Software. Le atmosfere prese direttamente da Kings Field, il mondo interconnesso (anche se suddiviso in 5 macroaree), una narrativa solo abbozzata e raccontata dai paesaggi e dai dialoghi dei numerosi NPC e infine un livello di difficoltà tarato verso l’alto con la necessità di gestire le proprie risorse e una punizione per chi perdeva. Questi sono senza dubbio le caratteristiche sopra citate e questa fu una vera e propria svolta all’intero genere degli Action RPG, anche se dovrà passare del tempo prima del vero successo. 

Personalmente credo che il senso di appagamento dato da queste sfide sia davvero unica, e che la difficoltà quindi non sia fine a se stessa ma debba addirittura contribuire a spingere tanti giocatori a lanciarsi in questi lidi inesplorati per magari dimostrare di essere “degni” dei Souls. Certamente la difficoltà nei videogiochi esiste da sempre e ci sono sfide ben più “hardcore” ma va detto che in quel periodo si stava andando verso una semplificazione sempre maggiore dei titoli con i QTE (Quick Time Event), selezioni di difficoltà e altri aiuti per tentare di rendere più accessibile il videogioco.

Boletaria

Eccoci quindi a parlare finalmente di Demon’s Souls, l’opera ci lancia subito nella creazione del personaggio con un editor molto basilare (reso decisamente meraviglioso e dettagliato nel remake) per poi buttarci direttamente all’avventura. Dopotutto siamo noi che decidiamo di affrontare la nebbia ed entrare in quello che pare essere un regno una volta florido ma che ora è in balia di orde demoniache che hanno l’unico scopo di divorare le anime degli esseri umani. Le anime e la nebbia sono quindi il vero fulcro di questo titolo e dei successori a seguire, tracciando un solco netto e donando quindi una vera eredità ai giochi futuri.

Purtroppo questo non è luogo né il posto in cui approfondire Lore e Trama, ovviamente sarebbe ricca di spoiler ma non sarebbe corretto privarvi del piacere di poter scoprire con mano questi mondi, interagire con i personaggi che in qualche modo cercano di sopravvivere in questo malsano ed affascinante palcoscenico che Hidetaka Miyazaki ha voluto creare per noi. Il remake è il modo migliore per poter recuperarlo, proprio perché rimane forse quello invecchiato peggio tra tutti i souls dovuto sicuramente anche ai tempi di sviluppo che non hanno aiutato a limare alcuni piccoli inciampi.

Il 19 Novembre i molti fortunati che sono riusciti ad accalappiarsi una nuova PlayStation 5 ha potuto vedere con i propri occhi il lavoro del talentuoso team di Bluepoint Games, certamente visti i precedenti la fiducia è stata tanta ma stiamo pur sempre parlando di un gioco che nelle minuzie è diventato iconico e pone importanza ad ogni virgola. Come ogni altro capitolo dei Souls di From Software (comprendendo anche Bloodborne e Sekiro) abbiamo alcuni cut content più o meno grandi che nel corso degli anni possono sia aiutare a speculare e capire meglio le idee alla base di certe scelte, sia avere quello spiacevole senso di incompiutezza dovuta alla non possibilità di poterci misure con dato Boss o vedere una determinata area di gioco. Come era prevedibile il capostipite non manca di questi tagli, ed addirittura manca all’appello una intera area di gioco con annessi boss e creature uniche, parliamo della Arcipietra dei Giganti. Piccola e dovuta spiegazione: l’Hub di gioco (Il Nexus) ha 5 Enormi pietre da cui potremmo viaggiare verso i rispettivi mondi a loro legati, esiste però una sesta pietra che è distrutta dato che per trama quel mondo era oramai stato inghiottito completamente dalla nebbia e infine devastato. Nei codici di gioco però possiamo visitare quella area e ci troveremo catapultati in una zona innevata in cui è presente quello che pare essere un castello, con animali antropomorfi pronti a fermarci qualora avessimo voglia di visitare il loro dominio, sicuramente molto interessante e che al primo trailer del remake a molti appassionati sarà sicuramente balenata l’idea della possibilità che questa sia inserita nel gioco. Purtroppo è difficile che ciò accada in futuro dato che pur inserendo dei cut content essi sono solamente alcune armi e delle armature, tra cui una nascosta dietro una misteriosa porta. Ma ad ognuno di noi è concesso sperare e sognare e chissà  che in futuro si potrebbe vedere riproposto come DLC  la tanto agoniata sesta Arcipietra, staremo a vedere nel mentre però possiamo oggi gustarci appieno questo meraviglioso titolo pieno di mistero e che riuscirà ad affascinare tutti quelli che decideranno di avventurarsi per le strade del mondo di gioco del primo Souls like: Demon’s Souls.

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