Bioshock, un inno all'umanità e all'altruismo

9 dicembre 2019. Come un fulmine a ciel sereno, viene sganciata la bomba: viene confermato in via ufficiale lo sviluppo di un nuovo capitolo della celebre saga di Bioshock da parte di un nuovo studio fondato da 2K Games. Se ciò non era impossibile, era quantomeno altamente improbabile: son passati ben sei anni da Bioshock Infinite, Irrational Games non esiste più, Ken Levine si sta dedicando ad altri progetti con il proprio studio… Insomma, tutto ci saremmo potuti aspettare fuorché l’annuncio di una nuova avventura basata su quell’universo narrativo.

Sia chiaro, non ha molto senso caricarsi di grandi aspettative ora come ora. Del gioco non si sa ancora assolutamente niente, non ci sono più né lo studio né l’autore originali (al loro posto sono subentrati i neonati Cloud Chamber guidati Kelley Gilmore), e comunque realizzare una continuazione degna dei precedenti capitoli non è sicuramente un’impresa semplice; è bastato però un semplicissimo annuncio per farci tornare con la mente nei meandri di Rapture e di Columbia, ricordandoci del perché questa saga è rimasta nel corso degli anni una delle più importanti esperienze videoludiche di sempre. AVVERTIMENTO: GROSSI SPOILER A SEGUITO.

Un’ Atlantide capitalista

Dietro al successo del primo grande capolavoro stanno tante caratteristiche diverse. Quella che però risulta più chiara e più palese è la visione politica, estremamente critica della teoria dell’oggettivismo di Ayn Rand (il cui nome non a caso ha ispirato quello dell’antagonista Andrew Ryan) e, in generale, del liberismo senza freni e senza regolamentazioni. La Rapture che prometteva di essere un paradiso in cui ognuno sarebbe stato padrone di sé stesso e della propria ricchezza si presenta invece come un mondo in rovina, distrutto dai suoi stessi abitanti e da quella stessa filosofia con cui era stato fondato. L’egoismo come unico principio capace di guidare la società diventa molto velocemente causa stessa della sua decadenza: le persone, ponendo come fine ultimo il profitto e la prevalenza sull’altro, perdono progressivamente la loro umanità, tanto da adottare soluzioni estreme per risolvere i loro problemi. Una di queste soluzioni, per esempio, sono le Sorelline: infatti, dopo aver scoperto l’ADAM e le sue incredibili proprietà, decidono di utilizzare le bambine orfane (le quali, in un mondo in cui lo stato non interviene, non godono di alcun tipo di tutela) come ospiti di queste cellule staminali, rendendole di fatto dei mostri.

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Qual è la più grande punizione inflitta al genere umano? La schiavitu? L’olocausto? La dittatura? No. È lo strumento attorno al quale sorge tutta questa malvagità: l’altruismo!

Di come la società distopica di Rapture sia stata rappresentata in maniera estremamente dettagliata, con attenzione quasi maniacale per ogni suo aspetto, si potrebbe effettivamente parlare per molto. Oltre a tutto questo però, ciò che a mio avviso rende ancor più geniale l’opera di Bioshock è il rapporto tra il giocatore e la narrazione. Per tutta la prima parte del gioco il giocatore ha la convinzione di stare dalla parte del bene, di star scegliendo liberamente di aiutare Atlas per salvare la sua famiglia dalle perfide grinfie di Andrew Ryan. Quando però raggiunge il suo scopo, al giocatore viene rivelato che era stato manipolato per tutto il tempo, e che per farlo bastava la forza persuasiva di un “per cortesia”. A questo punto il giocatore si rende conto di non aver nessun controllo: non è più lui a compiere le scelte, a decidere che cosa fare, ad avere il controllo sugli eventi di gioco. Egli invece si rende conto di essere in totale balia dell’autore, vero burattinaio di tutte le vicende: è lui a condurti dove vuole, è lui a farti vedere solo ciò che vuole effettivamente rivelarti. Per essere precisi, l’unica scelta concessa al giocatore è il destino delle Sorelline, dopo averle liberate dai temibili Big Daddy; per il resto però, con questo plot twist centrale, la sua apparente libertà viene completamente messa in discussione.

Chi salva una vita salva il mondo intero

Il secondo capitolo di questa trilogia è quello oggi più discusso. Sarà per la sua natura molto diversa, sarà per la momentanea assenza di Levine, che tornerà successivamente con lo sviluppo di Infinite, ma spesso lo si considera il più debole della trilogia. Questa affermazione, per quanto riguarda il mio personale punto di vista, è in parte vera: c’è però da specificare che, contrariamente all’usanza del web di estremizzare qualsiasi concetto, non lo ritengo assolutamente un brutto gioco, anzi. In un universo narrativo in cui la fa da padrone la terrificante analisi della società distopica, Bioshock 2 si discosta in maniera più che gradita. Se da una parte il primo capitolo rappresentava in maniera egregia la perdita dell’umanità, Bioshock 2 la recupera. La trama si fa emotivamente più coinvolgente, più intima: la scelta di farci interpretare uno di quei mostruosi Big Daddy che eliminavamo senza pietà in precedenza e di porci alla ricerca della nostra Sorellina, dalla quale siamo stati crudelmente separati, come un padre cerca di proteggere la propria figlia, accentua ulteriormente questo lato umano dell’opera. Perciò, al netto di un gameplay molto simile e di un’ambientazione che a momenti sembra quasi la stessa (cosa che personalmente ho trovato a tratti esasperante, avendo giocato i primi due giochi in sequenza uno dopo l’altro), mi sento comunque di consigliarlo, decisamente diverso dagli altri due, ma non per questo necessariamente meno valido.

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Una Laputa razzista

Giocare a Bioshock Infinite significa addentrarsi in un viaggio di cui difficilmente ci dimenticheremo. Quel progetto da molti accolto tiepidamente per via di uno sviluppo travagliato (che ci ha dato un gioco completamente diverso da come era stato originariamente presentato) si è in fin dei conti rivelato comunque come una delle esperienze più imperdibili della scorsa generazione. Anche qui, come la prima volta, abbiamo un protagonista ignaro dei suoi stessi segreti che si dirige verso un faro, per essere però proiettato non sul fondo degli abissi, bensì verso l’alto, oltre le nuvole. La società che traspare però dalla bellissima città di Columbia, anche qui idilliaca solo all’apparenza, presenta molteplici differenze sostanziali con Rapture. Ci troviamo in una società non più ultra liberista come era l’impero di Ryan, ma fascista: c’è il razzismo, c’è l’individuazione di un nemico comune (ovvero gli abitanti della terraferma, costantemente accusati di aver tradito i giusti ideali della città volante), c’è la divinizzazione del potere…

La tematica che si afferma però come preponderante in tutta la durata della storia è tutto ciò che riguarda il concetto di multiverso. Attingendo a piene mani nella tradizione letteraria che ha portato alla formazione di questa ipotesi nella fisica moderna, Levine assegna al personaggio di Elizabeth il potere di viaggiare tra gli universi paralleli. Se questo può sembrare inizialmente un mero pretesto per dare una contestualizzazione narrativa a una meccanica di gioco, procedendo verso la parte finale della trama ci si rende conto di quanto invece esso sia importante e fondamentale, fino ad arrivare al finale vero e proprio, che in una serie di colpi di scena continui spiega tutto quanto, fa tornare tutto, ma soprattutto rivela quale sia l’unico modo affinché Elizabeth, anzi, tutte le Elizabeth trovino una soluzione a tutta quella sofferenza a cui abbiamo assistito durante le vicende di gioco: uccidere il proprio padre, quel Booker/Comstock che con le sue scelte ha creato Columbia e tutte le sue atrocità.

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Will the circle be unbroken
By and by, by and by?
Is a better home awaiting
In the sky, in the sky?

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