Recensione | Disco Elysium

Nel panorama videoludico attuale non sono molte le produzioni che tentano di trattare i temi della depressione, delle dipendenze, del tormento e dell’ Ios. Tra queste solo alcune riescono davvero a lasciare un impatto emotivo e riflessivo, ma incredibilmente Disco Elysium si conferma come una di queste opere.
Il titolo è un gioco di ruolo isometrico dal forte focus narrativo, principalmente tramite dialoghi, sviluppato dallo studio estone ZA/UM. Le fonti di ispirazione del gioco sono molteplici: da Planescape Torment alle band punk estoni, alla letteratura realista dell’Ottocento, fino al panorama dei giochi di ruolo da tavolo. Nonostante sia una produzione indie ed il team di sviluppatori non abbia avuto precedenti esperienze nella creazione di videogiochi l’ambizione che possiede è notevole, soprattutto nel comparto narrativo e nel world building. Con ciò trattano infatti diverse tematiche pesanti e complesse quali depressione, tormento, conflitto sociale e ideali politici in una maniera estremamente curata nei dettagli e ben ramificata.

Il fulcro centrale dell’opera è la storia personale del protagonista; un poliziotto alcolista con un passato tormentato che si risveglia con solo un paio di mutande addosso in una stanza di un locale senza ricordi del suo passato, di come funzioni il mondo e di dove si trovi. Oltre a ciò, la sua mente gli parla direttamente e letteralmente tramite le diverse parti del suo pensiero o tramite le sue funzioni cerebrali quali l’empatia, la logica, l’autocontrollo, la percezione e molte altre. Quando usciremo dalla nostra stanza una ragazza ci informerà della ragione per la quale siamo lì: un uomo impiccato da diversi giorni nel giardino posteriore del locale; con probabili segni di linciaggio.
Già dalle prime interazioni con l’ambiente circostante e con i dialoghi, soprattutto quelli tra le diverse componenti della sua mente, si nota l’ottimo lavoro di scrittura e di world building, grazie anche all’attento uso di un ampio vocabolario che comprende diversi modi di dire, dialetti locali, parole ed espressioni create ad hoc. Tutto ciò al fine di rendere gli abitanti di Revachol delle persone credibili, che appassionano, intrigano e fanno riflettere. Le varie sottotrame e storie secondarie sono quasi tutte complesse e articolate, spesso si intrecciano con l’indagine principale o tra loro stesse e le nostre azioni possono causarne differenti conclusioni. Ciò conferma una cura nei dettagli impeccabile.
Anche le interazioni tra le diverse parti della mente sono altamente curate nella struttura e scrittura. Ognuna di esse spicca in unicità, soprattutto perchè molte delle cose che diranno dipenderanno da tiri nascosti dei dadi, i quali contribuiscono a rendere l’avventura piena di sorprese e imprevisti.
Un’altra importante componente della struttura narrativa è il rapporto tra il protagonista ed il suo collega Kim Kitsuragi, un poliziotto stoico, attento ed esperto, in pratica l’opposto del nostro personaggio. Nel corso della storia potremo plasmare il rapporto con in nostro collega tramite scelte di storia, intervenendo nei dialoghi, col nostro lavoro investigativo e scegliendo se usare alcool o droghe. Anche se ci seguirà tutto il giorno per lavorare al caso la notte andrà a dormire, lasciandoci spazio per poter parlare con abitanti meno inclini ad ascoltare la legge o compiere azioni poco raccomandabili.

La struttura ludica ha molte reminescenze dei classici GDR isometrici ispirati al mondo del gioco di ruolo da tavolo come Fallout, Planescape e Baldur’s Gate. Ciò lo si evince fin dal momento in cui si inizia la partita, dato che ci sarà una parte iniziale dove imposteremo le statistiche delle varie funzioni mentali. Avremo a nostra disposizione 12 livelli e dovremo suddividerli per ciascun ramo principale (Intelletto, Psiche, Fisico e Capacità Motorie).
Durante l’avventura si possono guadagnare punti esperienza per poter salire di livello e ottenere punti abilità da poter spendere in una delle capacità mentali. Ciò permetterà di avere più chance di superare i tiri dei dadi e nel caso dei white check, così definiti nel gergo del gioco i tiri compiuti dal giocatore, poterli ritentare ove falliti.
Un’altra componente principale è rappresentata dal thought cabinet, una parte della mente dove potremo elaborare e comprendere al meglio pensieri di diversa natura sbloccabili con determinate scelte in determinati dialoghi oppure in specifici eventi di gioco. Si possono avere fino ad un massimo di 12 pensieri alla volta e questi hanno lo scopo di fornirci sia bonus che malus. Ciò può avvenire sia nella fase dell’elaborazione del pensiero sia quando, una volta conclusasi, lo avremo fatto nostro. Se decidiamo di spendere punti abilità per rimuoverne uno lo perderemo per sempre. Questo elemento risulta essere leggermente sbilanciato poichè alcuni pensieri comportano dei benefici eccessivamente utili che rischiano di minare la struttura del titolo. Nella mia esperienza complessiva però ciò non ha particolarmente influito sulla progressione e sul roleplay. In generale i sistemi ruolistici offerti da Disco Elysium permettono un’ampia libertà espressiva nel tratteggiare la propria versione del protagonista, similmente a quanto accadeva col proprio Nameless One in Planescape Torment.
Una delle scelte di design molto peculiari di Disco Elysium è l’assenza assoluta di una componente action e la conseguente mancanza di combattimenti. Nonostante ciò ci sono diversi momenti carichi di pericolo e tensione, i quali andranno sempre gestiti con tiri di dado e scelte dialogiche.
L’esplorazione viene enfatizzata da oggetti interattivi legati a dei globi che forniscono informazioni sull’ambiente circostante e sul ricco folklore di Revachol. Questi possono attivare delle sequenze riflessive o dialogiche ed in alcuni casi donarci anche denaro ed esperienza. Unico fattore non positivo, poiché porta spesso a situazioni un po’ tediose quando si gira per la città, è come sia gestito il movimento del protagonista. Alle volte infatti anche se ci si trova nello stesso punto dove si è iniziata una conversazione servirà spostarsi per poter riattivare un dialogo. Inoltre per poter correre servirà costantemente cliccare due volte sul terreno.

Il comparto artistico dell’opera colpisce e sorprende molto grazie ad illustrazioni che ricordano il romanticismo di Delacroix unito a una forte colorazione ad olio. I soggetti e le architetture ritratte appaiono estremamente legate al neorealismo esteuropeo.
I paesaggi e le ambientazioni del quartiere di Martinaise sono suggestivi e variegati e offrono uno scorcio sulla realtà disastrata, piena di tensione e di conflitti sociali della città di Revachol.
La colonna sonora, nonostante sia fortemente ispirata al panorama punk estone, presenta un ampio spettro musicale che va dall’ambient alla disco, passando per ritmi tribali.
Dal punto di vista tecnico il gioco non presenta problemi di ottimizzazione e di bug.
Infine si segnala come il gioco, al momento della stesura della recensione, non presenti una localizzazione in italiano e per tal motivo è necessaria una discreta conoscenza della lingua inglese per poter apprezzare a pieno l’opera.

Nel complesso Disco Elysium risulta essere un ambizioso progetto che colpisce e sorprende come poche produzioni hanno saputo fare. Grazie a scelte di design uniche e peculiari infatti il team ZA/UM confeziona un GDR estraneo all’attuale panorama dei GDR stessi. L’incredibile comparto narrativo, unito alla cura maniacale per i dettagli ed il robusto comparto ruolistico rendono quest’ opera non solo un degno successore tematico e spirituale di Planescape Torment ma anche un nuovo caposaldo del genere dei giochi di ruolo isometrici.

VOTO: 9.5

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